Potencias empresariales que utilizan Realidad Virtual

No debemos confundir realidad aumentada (RA) con realidad virtual (RV). En la RA, llevamos elementos virtuales al mundo real, mientras que en la realidad virtual nos sumergimos dentro del mundo virtual.

A continuación, vemos algunos ejemplos de compañías que han sabido combinar realidad aumentada y marketing de forma innovadora e inspiradora.

1 – Home Depot

En  2015, Home Depot lanzó su aplicación móvil Project Color, que utiliza tecnología patentada para mostrar a los usuarios cómo quedaría un color pintado en las paredes de su hogar. La tecnología de RA tiene en cuenta en este caso la luminosidad, los objetos y las sombras de la estancia para ver cómo queda el color elegido de forma personalizada. Además, la app también permite compartir las imágenes en las redes sociales para poder tener opiniones de familiares y amigos de forma sencilla.

El año pasado, la firma dio un paso más allá para que pudiéramos ver cómo quedan en el hogar otros objetos, como los muebles de jardín, puertas y demás enseres.

2 – Pepsi

En 2014, cuando la realidad aumentada todavía no se utilizaba de forma habitual en el mundo del marketing, Pepsi lanzó una campaña para una parada de autobús en Londres que no dejó a nadie indiferente. La parada de autobús hacía más interesante la espera para los usuarios del transporte público, ya que mostraba situaciones como el impacto de un meteorito o un tentáculo de un alien saliendo de la alcantarilla.

Pepsi Max, por su parte, desarrolló una aplicación de realidad aumentada que, al reconocer un logotipo de la marca, ofrecía un contenido interactivo. La primera versión de la app incluye un juego de fútbol en RA, por ejemplo.

 

3 – Sephora

Una de las principales razones por las que muchas mujeres no compran productos de maquillaje online es porque es imposible saber cómo quedan. Para resolver este problema, Sephora creó una experiencia de realidad aumentadaVirtual Artist App. Con ella pueden simular el resultado de los productos en su rostro a través de la cámara del móvil.

4 – Coca-Cola

En su última campaña de 2018 para el Año Nuevo Chino, Coca-Cola llevó las cosas al siguiente nivel. La marca se combinó con Alipay, una popular aplicación china de pago móvil. Cada botella de Coca-Cola presentaba personajes de muñecas. Al escanear esas imágenes, se desbloqueaba la función de realidad aumentada de Alipay y se mezclaban con el entorno del mundo real. Al final del show de RA, los personajes entregaban un sobre rojo con un pequeño premio monetario para el usuario.

En España, Coca-Cola lanzó una acción pionera en el uso del data y la tecnología. Conectaron los datos de predicción con el análisis de las rutas de los autobuses de la EMT de Madrid para detectar el momento en el que llegaban a una parada. En ese preciso instante, se lanzaba en la pantalla de la marquesina un contenido en formato de realidad aumentada, simulando que los grafitis del popular spot de verano cobraban vida e invadían la calle para disfrutar de su Coca-Cola.

5 – Audi

En 2016, Audi lanzó una campaña para revistas centrada en la realidad aumentada para resaltar tres características del coche: su tablero virtual, el sistema de sonido Bang & Olufsen 3D y sus luces Matrix LED.

6 – Uber

Los usuarios de Uber han tenido una experiencia interesante en la estación de Zúrich. Estos eran llevados a mundos llenos de elefantes, canguros y tigres a través del uso de la realidad aumentada.

Vemos cómo la realidad aumentada se utiliza en las campañas de marketing en todo tipo de formas. La creatividad de la marca para crear una acción de RA que funcione es fundamental. Hay que tener en cuenta que ya no se trata de algo nuevo y que el objetivo es llamar la atención de los usuarios, motivar acciones y ayudar a que tomen la elección adecuada.

Todos estos ejemplos en los que se utiliza la realidad aumentada pueden ayudarnos a tener en cuenta esta tecnología para futuras estrategias de marketing. Realidad aumentada y marketing están destinados a entenderse. ¿Cómo evolucionará esta combinación en el futuro?

Oficina de Gestión de Proyectos, el impulso que todas las empresas necesitan

La Oficina de Gestión de Proyectos (POM) es un departamento  dentro de la empresa que define y mantiene estándares para asegurar el cumplimiento de los objetivos y propósitos de los proyectos de una organización. Una POM eficaz debe contar con fuertes conocimientos y habilidades sobre el negocio y la cultura de la empresa.

Sus funciones principales son:

-Desarrollar un proceso común para la gestión de proyectos.

-Asegurar la existencia de personas que entiendan y apliquen efectivamente este proceso.

-Desarrollar soft skills necesarios en clientes, usuarios y gestores.

-Establecer programas de acompañamiento, feedback y Coaching para los líderes de proyectos.

-Fungir como mentor para los equipos de trabajo para pedir consejos, plantear problemas y trasladar sugerencias relativas a las particularidades que surgen en los proyectos.

-Validar comunicación efectiva de los mismos.

-Validar alineación estratégica.

-Análisis, seguimiento de costos y retorno de inversión.

-Visualizar los proyectos de la organización para establecer condiciones idóneas para la cooperación entre estos.

-Asegurar existencia y gestionar el mantenimiento de una base de conocimiento de lecciones aprendidas.

-Gestionar la documentación de los proyectos.

-Determinar que métricas utilizar y enfocar a los equipos en la entrega continua de valor. Todo lo que no lo proporciona es desperdicio.

-Coordinar equipos, especialmente cuando existan miembros que trabajan de forma parcial para varios proyectos de forma simultánea.

-Fomentar la comunicación entre equipos, favoreciendo que las buenas ideas y prácticas identificadas por uno sean conocidas y aprovechadas por otros.

-Proteger a los equipos de proyecto, defendiendo y explicando sus necesidades a otros departamentos cuando deban tomarse decisiones relevantes.

-Configuración de los proyectos proporcionando metodologías, plantillas, políticas, herramientas informáticas, tecnologías de desarrollo, etc.

-Auditar proyectos y programas.

-Ejecutar revisiones posteriores a la finalización del proyecto.

Realidad Aumentada, la diferencia entre sus funcionamientos

Existen cuatro tipos de Realidad Aumentada, y se diferencian en la manera en la que el contenido es integrado en la experiencia. Cada una de ellas tiene sus particularidades que las hacen más o menos idóneas para cada solución.

1. Realidad Aumentada con marcadores  

Los marcadores son símbolos impresos en papel o imágenes sobre las cuáles se superponen los elementos virtuales. Este contenido adicional aparece cuando la app de Realidad Aumentada  asociada reconoce el marcador y activa la experiencia. Para que funcione correctamente, es necesario que el marcador se encuentre en una superficie plana y que el dispositivo mantenga una distancia adecuada. En algunos casos, cuando la cámara deja de apuntar al marcador el contenido virtual desaparece de la pantalla. En otros, el marcador es utilizado exclusivamente para activar la experiencia y el 3D se mantiene en la pantalla aunque el dispositivo cambie su posición.

Se han desarrollado numerosos proyectos de Realidad Aumentada con marcadores. Además, esta técnica también la aplicamos en nuestra línea de apps educativas ‘Chromville’.

Otro ejemplo de Realidad Aumentada con marcadores es la empresa Aurasma. Esta compañía londinense tiene en el mercado una app móvil que permite al usuario crear sencillas experiencias de RA asociadas a los objetos que quieran utilizar como marcadores.

2. Realidad Aumentada a través de objetos tangibles

La Realidad Aumentada a partir de formas físicas es la modalidad más atípica de los cuatro tipos de Realidad Aumentada. Este tipo de tecnología no es sensible al entorno sino que utiliza objetos concretos para activar y mostrar la información. La falta de marcador hace que necesite mayor potencia de cálculo para procesar los elementos virtuales. Es decir, se necesitan móviles o máquinas mucho más potentes que las habituales para conseguir que la experiencia funcione correctamente.

3. Smart Terrain              

En la actualidad, la interacción entre nuestro entorno y los elementos virtuales sigue siendo uno de los objetos de estudio en los departamentos de I+D de las grandes compañías tecnológicas. El tercero de los tipos de Realidad Aumenta es un ejemplo de lo que puede llegar a ser la Realidad Aumentada sin marcadores. Hablamos de la función ‘Smart Terrain’, incluida en la plataforma de software Vuforia. Se trata de un motor que convierte a los objetos cotidianos (una taza, un libro o el mando de la televisión) en el escenario perfecto de una experiencia de Realidad Aumentada o videojuego.

4. Realidad Aumentada por geolocalización

El último de los tipos de Realidad Aumentada de nuestra lista se ha convertido en un fenómeno mundial gracias al lanzamiento de Pokémon GO. Se trata de la Realidad Aumentada por localización, modalidad en la que el dispositivo combina la información ofrecida por el GPS y los datos descargados desde Internet  con un sinfín de combinaciones y dinámicas que abren el juego a cualquier parte del planeta.

Realidad Aumentada, la tecnología que llamó la atención de grandes empresas

La Realidad Aumentada, también conocida como RA es una tecnología que intenta fusionar en un solo plano la información que ven nuestros ojos con otros datos provenientes de sensores y demás artilugios y dispositivos, siendo el más importante en la actualidad, las gafas de realidad aumentada.

Básicamente, con esto se puede conseguir que el usuario que utiliza algún sistema de realidad aumentada como por ejemplo las gafas Glass de Google, pueda obtener información concreta y relevante de aquello que está mirando. Un ejemplo de esto podría darse cuando el usuario mira un restaurant, y sobre el mismo se muestra información acerca del menú que ofrecen, reservas, comentarios de los clientes y demás datos útiles sobre dicho comercio.

La Realidad Aumentada, si bien es un hecho, sólo puede ser comprada por un target de consumidores con un alto poder adquisitivo. Esto es debido fundamentalmente a la falta de dispositivos económicos enfocados en el público masivo, aquellos usuarios que comprarían el un dispositivo de realidad aumentada por curiosidad.

El hecho de que no existan dispositivos de realidad aumentada económicos se debe fundamentalmente a que la tecnología actual no ha alcanzado la capacidad de disminuir el tamaño de toda la electrónica necesaria para hacer funcionar la realidad aumentada o virtual, ya que se necesitan procesadores muy poderosos, y además un dispositivo de proyección más discreto que las gafas de RA, que no nos haga ver como escapados de una película futurista.

Una marca o una empresa que desee utilizar la realidad aumentada dispone de varias opciones, que deberá considerar según sus objetivos y presupuesto. La primera opción es contratar a profesionales especializados en realidad aumentada. Aunque es costosa, esta opción significa un ahorro de tiempo para la empresa y le permite obtener resultados completamente personalizados a sus necesidades.

Gracias a los desarrolladores en línea y la tecnología móvil, las empresas con presupuestos más pequeños pueden tener todas las herramientas que necesitan para implementar estrategias de realidad aumentada sin preocuparse por el costo. Augment (para iOS y Android) es una aplicación móvil que permite visualizar tus productos (en 3D) con realidad aumentada en tamaño real, en el lugar actual de tus clientes.

Las prácticas que te ofrecen estas marcas para que puedas vivir una experiencia de Realidad Virtual

Bajo el término de realidad virtual englobamos aquellas experiencias que nos proporcionan la sensación de estar inmersos en un mundo distinto al nuestro, con contenidos específicamente diseñados para dicha experiencia. Para su consumo son necesarias gafas como las Oculus de Facebook, las HTC Vive o las Samsung Gear VR, que nos aislan de nuestro entorno real para sumergirnos en cualquier paradigma que deseemos. Su uso en el entorno profesional es menos frecuente que las aplicaciones de RA, pero aun así encontramos claros ejemplos de su potencial:

Marriott International: Marriott ha creado una experiencia de RV para que sus clientes pueden tener una idea realista de cómo se vería su evento corporativo en uno de sus hoteles. En concreto, los usuarios pueden ver vistas 3D de 360 ​​grados de configuraciones de salones diseñados a medida para hacerse una imagen mental de cómo estará dispuesto y cómo quedará su evento sin necesidad de hacer pruebas preliminares o arriesgarse a contratar “sobre plano”.

McDonalds:  La popular compañía de comida rápida llevó a cabo una interesante propuesta basada en realidad virtual en Suecia, incluyendo en sus menús Happy Meal (dirigidos a los más pequeños) unas gafas de cartón al más puro estilo de las Cardboard de Google. LLamadas Happy Goggles, estos rudimentarios dispositivos permitían a los niños disfrutar de varios juegos interactivos e inmersivos, como por ejemplo esquiar sin levantarse de la mesa del restaurante.

Zapatos TOMS: La popular cadena de calzado TOMS (originaria de California y disponible en nuestro país a través de distribuidores como El Corte Inglés) quiso poner en valor su apuesta por la solidaridad -regalan un par de zapatos por cada par que venden- mediante una silla de realidad virtual en la que los clientes pueden experimentar el viaje de una persona que va desde California a Columbia para conocer a un niño que se ha beneficiado de este programa social. Empatía, fidelización del cliente y comercialización, todo unido por la RV.

Samsung Bedtime VR Stories: Samsung Bedtime VR Stories es una aplicación diseñada para que los progenitores puedan relatar historias y cuentos antes de dormir a sus hijos con la inestimable ayuda del potencial tecnológico. Los padres utilizan el Gear VR y los niños a su vez, emplean el auricular de Google (Google Cardboard) decorado con una máscara, para que todos los implicados entren en el mundo virtual.

Inmobiliarias: El sector inmobiliario también se está rindiendo a la realidad virtual. Y es que, ya no es necesario imaginar ni ver tu nueva casa, sino que puedes experimentar las sensaciones de entrar en ella. En ese sentido, esta tecnología ofrece tantas posibilidades como el promotor esté dispuesto a asumir: maqueta virtual en 3D, piso piloto virtual, panorámicas 360º, configuración y personalización de acabados… y todo ello a través de apps móviles o de su inclusión en showrooms y oficinas de ventas.

Realidad aumentada

En el polo opuesto de esta particular discusión de bar nos encontramos con la realidad aumentada, popularizada con dispositivos como las HoloLens de Microsoft o las fallidas Google Glass. En estos casos, la experiencia no nos aisla del mundo real, sino que lo complementa, ampliando las fronteras que la física nos impone.

Podemos, por tanto, sobreponer información sobre la visión normal, mostrar cuadros de texto o información adicional en relación a los objetos que existen en nuestro entorno o maximizar artificialmente un elemento para su mejor observación. Un sinfín de aplicaciones profesionales se basan en la RA en nuestros días, de las cuales citamos tan sólo cinco para su comparación con los ejemplos antes expuestos de RV.Hospital Gregorio Marañón: Este centro sanitario, junto a la startup Exovite y Microsoft, ha implantado la realidad mixta en el contexto de una cirugía real. Así, mediante unas gafas HoloLens, los cirujanos pueden acceder a toda la información del paciente, desde un TAC hasta las resonancias, pasando por sus radiografías y modelos de reconstrucción 3D.

IKEA Place: No hay español que no haya pasado por IKEA al menos una vez en su vida, una experiencia que puede ser bien agradable o todo lo contrario. En cualquier caso, a todos los visitantes a estas tiendas les surge la misma pregunta: ¿Cómo quedará este mueble en mi casa? Dicho y hecho: por medio de una aplicación móvil de realidad aumentada, IKEA permite visualizar a través de una imagen tridimensional y a escala cómo quedará el mueble en casa junto con el resto de elementos del hogar.

Gran consumo y el ejemplo de Actimel: Esta popular marca de alimentación ha lanzado un juego disponible para iOS y Android en el que tenemos que combatir a los enemigos del cuerpo a través de nuestras defensas, personificadas en los populares personajes que esta marca de complementos alimenticios ha popularizado en sus campañas publicitarias y de concienciación con los más pequeños.

El Corte Inglés: Uno de los mayores retailers de nuestro país y una de las enseñas de referencia a la hora de comprar, por ejemplo, los regalos de Navidad a los más peques de la casa. Con el fin de dar más valor a esta peculiar tradición anual, El Corte Inglés lanza su catálogo de juguetes para navidad con la particularidad de que se puede interactuar con él mediante realidad aumentada. Para ello, se ha creado una app disponible para cualquier dispositivo móvil que permitirá al niño elegir sus juguetes, ver cómo se mueven, interactuar con ellos, hacer la carta a los Reyes Magos y diseñar felicitaciones navideñas, entre otras opciones.

Siemens y el mundo industrial: Siemens es uno de los exponentes más claros en la traslación de la RA al ámbito industrial. En concreto, el fabricante alemán emplea esta tecnología para que los operarios obtengan información en tiempo real de su entorno de trabajo, como por ejemplo cuando están reparando una instalación energética o en la cadena misma de producción.

El impacto que genera un consultor dentro de una empresa

El objetivo de una consultoría es ayudar al cliente en un asunto que no tiene suficiente conocimiento para resolverlo por sí mismo. Este cliente puede ser una empresa o una persona física, lo que lo define es la búsqueda de alguien con autoridad en algún nicho de interés para dar respuesta a sus necesidades.

El proceso puede ser hecho por un profesional o un equipo compuesto por varios consultores especializados en el ramo, lo que es común encontrar en grandes empresas que brindan asesorías o consultorías.

El papel del consultor es amplio, pero éstas son algunas de sus principales funciones:Diagnosticar problemas o aspectos que pueden ser optimizados

-Definir las soluciones y mejoras que deben realizarse

-Establecer metas

-Trazar caminos para alcanzar los resultados.

-Un consultor debe tener algunas características para llevar a cabo un buen trabajo.

Sin ellas, es difícil responder a las demandas exigidas por el trabajo y convertirse en una referencia profesional en el área. Sin embargo, no todo el mundo nace con todas estas habilidades, pero la mayoría de ellas pueden ser desarrolladas y perfeccionadas con mucho estudio, práctica y experiencia.

Características del consultor Paciente: Base del éxito del consultor dentro de la empresa: Se debe recordar que la paciencia es el principio de una buena relación entre el consultor y el cliente. Un cliente generalmente ya se encuentra impaciente, el consultor debe conservar la paciencia; debe permitir que la gente experimente con el consultor.

Objetivo: No se debe perder en ningún momento el sentido de lo que se está haciendo. Los problemas y desacuerdos nos pueden hacer perder la visión y el objetivo de nuestra misión. Se debe siempre tener en cuenta hacia dónde va la principal contribución del consultor. Orientándose en procesos, no a funciones.

Independiente: El consultor no es parte integrante de ninguno de los equipos de la organización, y puede ofrecer un punto de vista imparcial, comprometido sólo con los grandes objetivos de la organización, más allá de los marcos de referencia (paradigmas) y los intereses particulares de las diferentes áreas.

Analítico: La misión del consultor es identificar los límites y definirlos. Debes ver más allá de lo que se le pide.

Específico: No solamente se debe dar «que hacer», también se debe dar el cómo y el cuando hacerlo. Debes ser cuidadoso al dar tus opiniones y juicios de valor. Definir los límites de intervención del modelo.

Los diferentes usos que puedes aplicar con Realidad Virtual

La realidad virtual se aplica a diversas áreas, incluyendo arte, educación, formación entretenimiento y vídeojuegos así como narrativas interactivas, milicia, educación, y medicina. Debido al crecimiento latente es predecible que llegue a cubrir otras industrias. Aquí explicaremos alguno de sus usos que ya están presentes al público.

Educación

La realidad virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, señalando los expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios en el procedimiento de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de la realidad virtual, como ya lo está suponiendo la aplicación de las tecnologías de la información y de la comunicación. Se considera que, en un corto plazo de tiempo los propios organismos precursores de la enseñanza virtual hallarán en la realidad virtual una herramienta eficaz, con la cual mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La realidad virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo que puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.

Formación o entrenamiento

El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin las consecuencias de entrenar en un campo de batalla y sufrir lesiones físicas.

La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla montada en la cabeza, trajes de datos, guantes de datos, y el arma de realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración permite que el tiempo de reposición del entrenamiento sea más corto y permite una mayor repetición en un corto período de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersivo, permite a los soldados entrenar a través de una amplia variedad de terrenos, situaciones y escenarios.

La realidad virtual también se utiliza en la simulación de vuelo para la Fuerza Aérea donde las personas se entrenan para ser pilotos. El simulador se instalaba en la parte superior de un sistema de elevación hidráulico que reacciona a las órdenes y eventos del usuario. El simulador de vuelo puede variar desde un módulo completamente cerrado a una serie de monitores de ordenador que proporcionan el punto de vista del piloto.

Medicina

Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido de los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso con un enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos tradicionales en el área médica. Especialmente en el campo quirúrgico, el concepto consagrado de la educación teórica seguida de la práctica clínica supervisada, a menudo denominado «ver , hacer, enseñar», es cada vez menos aceptable, por lo que se buscan métodos innovadores y complementarios de enseñanza del conocimiento médico. Otras preocupaciones se basan en el alto costo de la enseñanza en un entorno clínico. El nivel de costos, complejidad, riesgos y exposición temporal del proceso de capacitación aumenta con la fidelidad de los objetos.

La aplicación de la tecnología de realidad virtual (VR) en medicina por ejemplo para el aprendizaje de la anatomía y sobre todo en el área clínica: especialmente para el entrenamiento quirúrgico de los residentes en formación, y para los pacientes en el manejo del dolor, rehabilitación física y tratamiento terapéutico de enfermedades mentales.

La idea de utilizar simuladores quirúrgicos basados ​​en RV para capacitar a posibles cirujanos ha sido un tema de investigación durante más de una década. Sin embargo, la simulación quirúrgica aún está lejos de ser integrada al plan de estudios médicos. Existe una cantidad de preguntas aún abiertas, por ejemplo, el nivel de realismo de simulación que se necesita para el aprendizaje efectivo, la identificación de los componentes de las habilidades quirúrgicas que deben ser entrenados, así como la validación del efecto del entrenamiento. La investigación actual se esfuerza por abordar estos problemas con una nueva generación de simuladores altamente realistas. Un elemento clave del realismo es la fidelidad y la variabilidad de la escena del entrenamiento, lo que refleja las diferencias en los pacientes individuales.

Entretenimiento

A lo largo de la década se han incorporado medios cuya finalidad es la de entretener al usuario abriendo un nuevo nivel de canal comunicativo exponencial, los ejemplos más destacados son los cortometrajes realizados por Google Spotlight Stories destacado por su cualidad de storytelling para realidad virtual. Su aprobación es dada por la accesibilidad de usar desde un teléfono móvil hasta una PC con sensores de trackeo. Por otra parte, la inclusión de cámaras de 360 grados tales como Gopro, VIRB, Samsung, Insta 360 ONE, Nikon KeyMission 360, Insta 360 Air, entre otros, han permitido el uso de dispositivos móviles para reproducir contenido en 360 grados para una posterior edición.

Queda por restar que la industria cinematográfica se ha enfocado en canalizar publicidad en 360 grados, como en Isle of Dogs donde experimentas la escenografía del filme stop-motion aludiendo a un detrás de escenas en realidad virtual llamando la atención en las redes sociales.

Videojuegos

Los videojuegos han evolucionado considerablemente. La calidad gráfica ha llegado al punto de igualar a la de consolas como en los ya vistos DOOM VR y Fallout 4 VR haciendo un desplazamiento virtual por medio de tele-transportación dentro del mapa. La mezcla entre experiencia de realidad virtual y vídeo juego VR culminan en un híbrido de las experiencias como se puede apreciar en Rick and Morty:Virtual Rick-ality o Job Simulator haciendo que el usuario pueda actuar de manera sencilla en el ambiente sin necesidad de desplazarse por medio de tele-transportación con la finalidad de evitar fatiga visual.

Como antecedente de incorporación de monitor VR a consolas nos encontramos con los Playstation VR que incorporan controles con sensores de movimiento que delimitan una ubicación en el espacio y el motor de trabajo recae sobre la consola, con la finalidad de excusar la compra de una PC exigente, introduciendo poco a poco a la comunidad sobre las nuevas tecnologías para implementar desarrollos exponenciales. Sin embargo, consolas como la Xbox One no han anunciado ningún tipo de competencia en ese campo poniendo en duda si el futuro del entretenimiento es la realidad virtual.

Estas son las variedades que se muestran gracias a la Realidad Virtual

En RV se entiende como la sensación de estar dentro de un entorno o mundo particular, por ejemplo, un mundo en tres dimensiones. El objetivo es que la interacción completa en este mundo permita a la persona explorar y usar su imaginación.

Hay muchos tipos de entornos de realidad virtual, cada uno con su propio nivel de inmersión y características. Algunos de los cuales son:

Realidad virtual inmersiva

Se consigue una inmersión total, hasta el punto de sentir que se accede a un mundo diferente.

Como por ejemplo de realidad inmersiva tenemos CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), se trata de un espacio en forma de cubo en el que se muestran las imágenes de una serie de proyectores. Una configuración estándar CAVE incluye: paredes traseras de proyección, proyección hacia abajo, altavoces en diferentes ángulos, rastreo sensores en las paredes, sonido/música/vídeo. La persona lleva un HMD que muestra una imagen tridimensional a través de un proceso conocido como estereoscopia. Aquí es donde se muestra a alguien dos imágenes – una por cada ojo – la cual el cerebro combina en una sola imagen.

Estas imágenes son generadas por ordenadores potentes y un sistema de captura de movimiento que registra las acciones de la persona dentro de la CAVE. Estas acciones se convierten en una serie de imágenes que luego se muestran a través de sus gafas.

Una característica principal del sistema CAVE es la interacción. La combinación de la interacción y de inmersión total es conocida como la telepresencia en la que una persona puede literalmente perderse dentro del entorno virtual.

Realidad virtual semi-inmersiva          

Un ejemplo de este tipo de RV es un simulador de vuelo. Generalmente consiste en una pantalla cóncava, un sistema de proyección grande y un monitor. Es similar a las grandes experiencias de pantalla visto en los cines IMAX. El espectador se convierte en parte del entorno pero no está completamente sumergido.

Entornos virtuales colaborativos

Es un espacio en el que varias personas interactúan entre sí, a menudo en distintos lugares. El objetivo es que estas personas puedan compartir ideas y experiencias en un entorno cooperativo.

Ejemplos de estos entornos son:

Marketing: interacción con los consumidores, la formación en situaciones peligrosas/dañinas, entretenimiento social, por ejemplo, en juegos de varios jugadores.

Los beneficios de estos entornos son nuevas formas de comunicación y cooperación, permiten a los participantes desarrollar nuevas formas de utilizar los datos que posteriormente se utilizarán en el mundo real. Esta es una forma dinámica e innovadora de trabajar ya que permite a las personas interactuar, cambiar o modificar los datos dentro de estos entornos. Está en contraste con la manera estática, lineal de trabajo en el que la información se transmite de una persona a otra y niega la oportunidad de explorar.

Realidad mixta

Combina de alguna manera elementos tomados directamente de la realidad (imagen y sonido real) con elementos virtuales o provenientes de otros contextos, a menudo siendo capaz de identificar ciertos aspectos de la realidad, como rostros, objetos 3D y cosas así. También llamada Realidad aumentada o Virtualidad aumentada según sea el aspecto que predomine.

Una de las aplicaciones más populares para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada es Vuforia, cuyo uso es gratuito para estudiantes y que puede integrarse con entornos de desarrollo de videojuegos como Unity. Con esta herramienta se puede hacer reconocimiento de imágenes, indicándole el tipo de ‘marcador’ que se desea detectar, haciendo un seguimiento de los cambios de la imagen en relación a dicho marcador, y permitiendo sobreponer los elementos virtuales encima de la imagen real.

En el mundo de la producción audiovisual es de utilidad poder grabar en tiempo real a un actor en un escenario virtual, por ejemplo, o también cuando se realiza marketing de realidad virtual, es importante conectar ambos mundos para que «se entienda» la experiencia completa.

Tu dosis Digital, Realidad Virtual, https://www.tudosisdigital.com/noticias/realidad-virtual-que-es-y-que-tipos-existen , 2018

Realidad Virtual GBI, TIPOS DE, https://realidadvirtualgbi.wordpress.com/2012/10/06/sistemas-inmers/ , 2015

Realidad Virtual, la tecnología que te hace vivir el momento en cualquier lugar

La realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios como cascos de audio, guantes, etc. El objetivo de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e incluso ser el protagonista: viendo un coche en un concesionario virtual, siendo protagonista de un videojuego o bien practicando como hacer una operación a corazón abierto.

Históricamente, se suele señalar como el origen de la realidad virtual a un sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation en el año 1958. Este sistema había sido diseñado para lograr la generación de entornos artificiales, a los cuales podían acceder las personas mediante la utilización de un dispositivo visual en forma de casco, que podía ser controlado a través de los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas.

Posteriormente, diversos científicos crearon una serie de cascos más avanzados, que permitían examinar los ambientes gráficos desarrollados para tal fin.

A finales de la década de los sesenta, y debido al apoyo que recibieron las investigaciones avocadas al campo de la realidad virtual de parte de la NASA, comenzaron a crearse los ambientes interactivos, los cuales ofrecían la posibilidad de que los usuarios pudieran participar del entorno virtual con todo su cuerpo.

Poco tiempo después, los avances en esta área lograron incorporar un sinfín de alternativas que mejoraban la experiencia en el uso de la realidad virtual, tales como la posibilidad de mover objetos gráficos, crear entornos tridimensionales y estereoscópicos y permitir la interacción entre diversas personas.

La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una interacción sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a las dificultades y costes de simular los otros sentidos.

Como sabes, VR no se limita a la necesidad de contar con un ordenador para poder disfrutar de ella. En esta ocasión te expongo las gafas de Realidad Virtual: un complemento muy interesante a tener en cuenta a la hora de disfrutar de una experiencia inmersiva.

Básicamente, al hablar de realidad virtual se puede decir que se trata de un tipo de completo sistema informático que brinda una interfaz que genera ambientes artificiales dentro de equipos diseñados para dicho fin, logrando representar esa realidad ilusoria en tiempo real.

Es virtual, porque como su nombre lo indica, se trata de una realidad que sólo puede ser percibida, pero no tocada, ya que sólo puede existir en los equipos correspondientes, tales como las computadoras.

Tecnología&Informatica, Realidad Virtual, https://tecnologia-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas-objetivos-historia-lentes-juegos/, 2017

Los mejores inventos que existen gracias a la robótica

En toda la semana hemos hablado de conceptos, tipos y evolución de la robótica, desde que inicio hasta el día de hoy. Ahora es hora de comentar sobre algunos de los inventos que ya son una realidad y que ya tienen una utilidad específica para ayudar con las necesidades del ser humano. Te traemos aquí el top 10 de los inventos que se realizaron fracias a la robótica.

10.- Spot Mini: Este robot de cuatro patas, producido por Boston Dynamics, fue diseñado para operaciones en interiores y exteriores, por eso tiene la capacidad de ir a sitios peligrosos para los humanos, moverse en terrenos complicados e incluso llevar comida u objetos a lugares difíciles de alcanzar. Su funcionamiento es eléctrico y tiene una autonomía de 45 minutos.

9.- Ipal: Es un robot niñero diseñado por AvatarMind para encargarse del cuidado de los niños. Este aparato habla, se mueve, sabe hacer manualidades y tiene una pantalla donde se pueden ver dibujos animados. Por si fuera poco, detecta emociones y captura fotos y videos para que los padres supervisen qué hacen sus hijos cuando ellos no están.

8.- Walking Assist Device: Este es un dispositivo experimental de asistencia para caminar y con sistema de soporte de peso corporal. Esta invención de Honda Robotics, que consta de una estructura simple con asiento y marco, se utiliza para la rehabilitación de pacientes que están reaprendiendo a caminar en hospitales y clínicas de Japón, en su mayoría.

7.- Kaspar: Este humanoide, creado en la Universidad de Hertfordshire, fue diseñado para mejorar la capacidad de interacción y comunicación de los niños autistas. Kaspar puede jugar, cantar y manifestar emociones. Asimismo, este robot monitorea los movimientos que realizan los pequeños y los imita.

6.- YuMi: Esta solución robótica, presentada en 2015 por ABB Robotics, cuenta con dos manos flexibles que le permiten hacer el ensamblaje de piezas pequeñas y hasta avioncitos de papel. Las labores de YuMi también incluyen la dirección de una orquesta filarmónica y la preparación de cafés.

5.- Pepper: Con una estatura de 1, 2 metros y con la capacidad de hablar 19 idiomas, este robot se ha robado la atención por ocupar el rol de monje en funerales budistas y atención al público (recepcionista, promotor, analista y punto de información). Este humanoide cuenta con una pantalla táctil, dos cámaras y cuatro micrófonos, lo cual le permite, además, leer emociones y animar a las personas cuando están tristes.

4.- Sistema quirúrgico Da Vinci: Este robot fue creado para hacer cirugías poco invasivas, tales como tratamientos de cáncer y extracción de tumores. El aparato es manejado por los cirujanos a través de una cámara 3D. La precisión en los movimientos de Da Vinci reduce el riesgo de hemorragia, y sus pinzas son tan delicadas y firmes que pueden hacer origami y pintar con un pincel.

3.- Asimo: Creado en el año 2000 por la marca Honda, este robot es considerado el mejor de su tipo para imitar los movimientos de los seres humanos. Además de poder avanzar y retroceder, Asimo mantiene el equilibrio, se desplaza lateralmente, sube y baja escaleras, y se da la vuelta mientras camina.

2.- SociBot Mini: Este humanoide, creado por Engineered Arts, es capaz de captar e imitar el rostro de sus interlocutores. Con un diseño en plástico que lleva el contorno de una nariz, una boca, unos ojos y unas mejillas, este robot reproduce emociones, discursos y expresiones faciales. En el 2011, SociBot Mini ganó el premio Loebner.

1.- Compressor Head: Esta banda de rock nació en 2007 cuando el alemán Frank Barnes combinó su pasión por la robótica y la música. Compressor Head es considerada la agrupación más ‘heavy’ del mundo, pues sus cinco integrantes son robots. Desde entonces, la banda ha participado en diferentes eventos interpretando melodías propias y versiones de otros grupos, entre los que se destaca su espectáculo en el Big Day Out (2013).

Estos son alguno de los mejores inventos que se han creado gracias a la robótica, siempre con objetivos diferentes pero siempre demostrando el avance de la tecnología que ha tenido en los últimos años a espera de lo que la incertidumbre de que más es lo que se puede crear.

MyE, Pensando el futuro, http://magementyestrategia.blogspot.com/2013/09/nuevos-inventos-en-robotica-humanoides.html, 2017

Gizmodo, inventos reales que parecen de ciencia ficción, https://es.gizmodo.com/10-inventos-reales-que-parecen-de-ciencia-ficcion-1168652477 , 2015